10 inventos tecnológicos con origen inesperado
El número 1 lo usas cada día.
29 de septiembre de 2026 · 31 min de lectura
Muchas tecnologías que usamos cada día tienen orígenes inesperados: un rey vikingo, una actriz de Hollywood, un osciloscopio o una caja de madera con ruedas.
Estos diez datos cuentan quién estuvo detrás de inventos como el Bluetooth, el ratón, la cámara digital o el smartphone, qué parte de la historia es leyenda y cómo esas ideas cambiaron nuestra forma de vivir.
DATO 10El Bluetooth debe su nombre a un rey vikingo
El nombre Bluetooth viene de un rey vikingo: Harald Blåtand, en danés, o Harald “Diente Azul”, rey de Dinamarca y de parte de Noruega en el siglo X, entre aproximadamente el año 958 y el 986. Harald es conocido por unificar a las tribus danesas en un solo reino y por introducir el cristianismo en Dinamarca. En la localidad de Jelling, en Dinamarca, hay una gran piedra rúnica que Harald mandó tallar en honor a sus padres, en la que se proclama que “ganó para sí toda Dinamarca y Noruega e hizo cristianos a los daneses”. Se la considera el “certificado de nacimiento” de Dinamarca y es Patrimonio de la Humanidad.
¿Por qué se llamaba “Diente Azul”? No se sabe con certeza. La teoría más popular dice que tenía un diente muerto, de color oscuro o azulado. Otra teoría propone que el apodo viene de una palabra danesa antigua que significaba “hombre oscuro” o “gran hombre”.
El nombre surgió en 1997, durante el desarrollo de una tecnología de comunicación inalámbrica de corto alcance entre dispositivos. En aquel momento, varias empresas trabajaban en tecnologías similares, como Ericsson, de Suecia, Nokia, de Finlandia, e Intel, de Estados Unidos, y decidieron colaborar para crear un estándar común. El ingeniero de Intel Jim Kardach propuso llamar al proyecto “Bluetooth” de forma provisional. Kardach estaba leyendo una novela histórica sobre los vikingos, Los barcos largos, del escritor sueco Frans G. Bengtsson, en la que aparece el rey Harald, y pensó que era un nombre adecuado porque, igual que Harald unificó a las tribus escandinavas, la nueva tecnología iba a unificar las comunicaciones entre dispositivos de distintas empresas, como ordenadores y teléfonos móviles. Iba a ser un nombre temporal, mientras se buscaba uno mejor, pero las otras propuestas, como “PAN” (Personal Area Networking) o “RadioWire”, tenían problemas de registro, y el nombre Bluetooth se quedó.
El logotipo de Bluetooth también tiene un origen vikingo: combina las iniciales de Harald Blåtand, H y B, escritas en runas del alfabeto nórdico antiguo, el futhark joven: la runa ᚼ (Hagall), que corresponde a la H, y la runa ᛒ (Bjarkan), que corresponde a la B, superpuestas.
La tecnología Bluetooth fue desarrollada inicialmente por Ericsson a partir de 1994, en un proyecto liderado por el ingeniero neerlandés Jaap Haartsen, que buscaba una forma de conectar los teléfonos móviles con auriculares inalámbricos. En 1998 se fundó el Bluetooth Special Interest Group (SIG), una organización formada por las principales empresas tecnológicas que desarrolla el estándar, y en 1999 se lanzó la primera versión. El primer dispositivo con Bluetooth fue un auricular manos libres de Ericsson, que salió a la venta en 1999, y el primer teléfono con Bluetooth, el Ericsson T36, en 2000, aunque el primero que se vendió fue el Ericsson T39, en 2001.
Bluetooth funciona con ondas de radio en la banda de 2,4 gigahercios, la misma que usa el wifi y los microondas, y utiliza una técnica llamada salto de frecuencia, cambiando rápidamente de frecuencia, unas 1.600 veces por segundo, para evitar interferencias con otros aparatos. Esta técnica está relacionada con un invento de la actriz Hedy Lamarr, como veremos en otro dato. Hoy hay miles de millones de dispositivos con Bluetooth: auriculares, altavoces, relojes inteligentes, coches, teclados, ratones, sensores médicos y juguetes. La tecnología Bluetooth Low Energy, lanzada en 2010, consume muy poca energía, lo que permite su uso en pequeños sensores y aparatos que funcionan con pilas durante meses.
Hay que tener en cuenta la seguridad: se recomienda desactivar el Bluetooth cuando no se usa y no aceptar conexiones de dispositivos desconocidos, para evitar ataques.
Por qué importa. El nombre y el logo del Bluetooth son un homenaje a un rey vikingo unificador, un ejemplo de cómo la historia inspira la tecnología.
DATO 9El primer ratón de ordenador era de madera
En los años 60, el ingeniero e inventor estadounidense Douglas Engelbart, que trabajaba en el Instituto de Investigación de Stanford (SRI), en California, creó el primer ratón de ordenador. Era una pequeña caja de madera, con dos ruedas metálicas perpendiculares en la parte inferior, una que registraba el movimiento horizontal y otra el vertical, y un botón rojo en la parte superior. El prototipo lo construyó en 1964 el ingeniero Bill English, que trabajaba con Engelbart, siguiendo sus bocetos. Se le llamó “ratón” porque el cable que salía por la parte trasera recordaba a la cola de un ratón. En un principio, el cable estaba en la parte delantera, pero se cambió. Engelbart lo patentó en 1970 con el nombre de “indicador de posición X-Y para un sistema de visualización”.
Engelbart lo presentó al público el 9 de diciembre de 1968, en una conferencia en San Francisco, en una demostración de 90 minutos que hoy se conoce como “la madre de todas las demostraciones” (The Mother of All Demos). En ella, ante unas 1.000 personas, Engelbart no solo presentó el ratón, sino muchas otras tecnologías que parecían de ciencia ficción en aquella época: las ventanas en la pantalla, el hipertexto, es decir, los enlaces entre documentos, la edición de texto en pantalla, la videoconferencia, la colaboración en tiempo real entre personas en lugares distintos, que trabajaban sobre el mismo documento desde Menlo Park, a 50 kilómetros, y el control de versiones. Todo eso formaba parte de un sistema llamado NLS (oN-Line System). Muchos de los asistentes quedaron asombrados, y la demostración influyó en los investigadores que después crearon los ordenadores personales.
La visión de Engelbart era muy ambiciosa. Quería usar los ordenadores para aumentar la inteligencia humana y ayudar a las personas a resolver problemas complejos de forma colectiva, una idea que expuso en un informe de 1962.
Paradójicamente, Engelbart no ganó dinero con el ratón. Su patente pertenecía al SRI, que la licenció a Apple por unos 40.000 dólares, y expiró en 1987, justo cuando los ratones empezaban a popularizarse. El ratón se hizo popular gracias a la empresa Xerox, cuyo centro de investigación, Xerox PARC, en Palo Alto, desarrolló a partir de los años 70 un ordenador llamado Xerox Alto, con ratón y una interfaz gráfica, con ventanas, iconos y menús. Se cuenta que, en 1979, Steve Jobs visitó Xerox PARC, vio el Alto y quedó impresionado. Apple incorporó esas ideas en su ordenador Lisa, de 1983, y, sobre todo, en el Macintosh, de 1984, que popularizó el ratón entre el público general. Apple encargó a la empresa de diseño IDEO un ratón más barato y fiable: sustituyeron las ruedas por una bola de goma que rodaba sobre la mesa, que se usó durante décadas. Microsoft lanzó su primer ratón en 1983, y el sistema Windows, a partir de 1985, extendió su uso.
Los ratones han evolucionado mucho. En 1999, Microsoft y otras empresas popularizaron los ratones ópticos, que usan una pequeña luz LED y un sensor que toma miles de imágenes por segundo de la superficie para detectar el movimiento, sin piezas móviles que se ensuciaran. Después llegaron los ratones inalámbricos, los ratones láser y los trackpads o paneles táctiles de los portátiles, y las pantallas táctiles de los móviles, que en muchos casos han sustituido al ratón.
Engelbart recibió muchos reconocimientos, como la Medalla Nacional de Tecnología de Estados Unidos en 2000 y el Premio Turing en 1997. Murió en 2013.
Por qué importa. El primer ratón nació como parte de una visión para usar los ordenadores como herramienta de colaboración, y la demostración de 1968 anticipó gran parte de la informática actual.
DATO 8El primer videojuego podría ser de 1958
En 1958, el físico estadounidense William Higinbotham, que trabajaba en el Laboratorio Nacional de Brookhaven, un centro de investigación nuclear en Nueva York, creó Tennis for Two (“tenis para dos”), considerado uno de los primeros videojuegos de la historia. Lo hizo para la jornada de puertas abiertas del laboratorio, que se celebraba cada año en octubre para que el público visitara las instalaciones. Higinbotham pensó que las exhibiciones habituales, con instrumentos estáticos y fotografías, eran aburridas, y quiso crear algo interactivo que atrajera a los visitantes y mostrara que la ciencia podía ser divertida y relevante.
El juego mostraba una vista lateral de una pista de tenis en la pantalla de un osciloscopio, un aparato que muestra señales eléctricas como líneas en una pantalla redonda, de unos 12 centímetros. Había una línea horizontal que representaba la pista y una línea vertical corta que representaba la red. La pelota era un punto de luz que rebotaba de un lado a otro, siguiendo una trayectoria que simulaba la gravedad e incluso la resistencia del aire. Los dos jugadores usaban unos controladores con un botón para golpear la pelota y un mando giratorio para elegir el ángulo del golpe. Si la pelota tocaba la red, rebotaba. El juego funcionaba con un ordenador analógico que calculaba las trayectorias, y circuitos con transistores y relés. Higinbotham y el técnico Robert Dvorak lo diseñaron y construyeron en unas pocas semanas.
El juego fue un gran éxito: cientos de visitantes, sobre todo jóvenes y estudiantes, hicieron cola para jugar. En 1959, se volvió a presentar con una pantalla más grande y la posibilidad de simular la gravedad de la Luna o de Júpiter. Después, se desmontó y sus piezas se usaron para otros equipos. Higinbotham nunca lo patentó: según contó más tarde, no pensó que fuera algo importante, y además, como trabajaba para el gobierno, la patente habría pertenecido al gobierno. Por eso no ganó dinero con él.
Higinbotham tenía una historia interesante: durante la Segunda Guerra Mundial había trabajado en el Proyecto Manhattan, en el desarrollo de la bomba atómica, diseñando los circuitos de temporización. Después, se convirtió en un activista contra la proliferación de armas nucleares, y fue uno de los fundadores de la Federación de Científicos Americanos. Decía que prefería ser recordado por su trabajo por el control de armas que por el videojuego.
Tennis for Two no fue el único candidato a primer videojuego. En 1952, el británico Alexander Douglas creó en la Universidad de Cambridge OXO, un juego de tres en raya contra el ordenador EDSAC. En 1962, estudiantes del MIT crearon Spacewar!, un juego de naves espaciales para el ordenador PDP-1, que se difundió por muchas universidades. El primer videojuego comercial de éxito fue Pong, lanzado por la empresa Atari en 1972, un juego de tenis de mesa visto desde arriba, que se jugaba en máquinas recreativas en bares. Y la primera consola doméstica fue la Magnavox Odyssey, también de 1972, diseñada por Ralph Baer, al que a menudo se llama “el padre de los videojuegos”.
Hoy, la industria de los videojuegos es una de las mayores industrias del entretenimiento del mundo, con ingresos de alrededor de 180.000 millones de dólares al año, más que el cine y la música juntos. Se juega en consolas, ordenadores, móviles y en la nube, y los esports, las competiciones de videojuegos, atraen a millones de espectadores. Los videojuegos también se usan en la educación, la formación médica y la rehabilitación.
En 2008, el Laboratorio de Brookhaven reconstruyó Tennis for Two para su 50 aniversario.
Por qué importa. Uno de los primeros videojuegos nació para hacer la ciencia más atractiva al público, y hoy los videojuegos son una de las mayores industrias culturales del mundo.
DATO 7El wifi usa una técnica ligada a la actriz Hedy Lamarr
En 1942, la actriz austriaco-estadounidense Hedy Lamarr y el compositor estadounidense George Antheil patentaron un sistema de comunicación secreto basado en el salto de frecuencia, pensado para guiar torpedos por radio sin que el enemigo pudiera interferir su señal.
Hedy Lamarr, nacida en Viena en 1914 como Hedwig Eva Maria Kiesler, fue una de las actrices más famosas de Hollywood en los años 30 y 40, y era considerada “la mujer más bella del mundo”. Protagonizó películas como Argel (1938) o Sansón y Dalila (1949). Pero además de actriz, tenía una gran curiosidad por la ciencia y la invención. Antes de llegar a Hollywood, había estado casada con Fritz Mandl, un rico fabricante de armas austriaco que vendía armamento a los gobiernos fascistas de Mussolini y, según se dice, se relacionaba con los nazis. En las reuniones de negocios de su marido, Lamarr escuchaba conversaciones sobre tecnología militar, incluidos los problemas de los torpedos guiados por radio, cuya señal podía ser interferida por el enemigo. En 1937, huyó de su marido y de Austria, y emigró a Estados Unidos.
Durante la Segunda Guerra Mundial, Lamarr quiso ayudar a los aliados. Junto con George Antheil, un compositor vanguardista al que había conocido en una cena, diseñó un sistema en el que la señal de radio que guiaba el torpedo cambiaba de frecuencia constantemente, siguiendo una secuencia que conocían tanto el emisor como el receptor, y que estaba sincronizada. Así, si el enemigo intentaba interferir o espiar la señal en una frecuencia, la señal ya habría saltado a otra. Antheil tuvo una idea basada en su experiencia musical: había compuesto una obra, Ballet Mécanique, para varias pianolas sincronizadas. Propuso usar rollos de papel perforado, como los de las pianolas, para sincronizar los saltos de frecuencia entre el emisor y el receptor, con 88 frecuencias, el mismo número de teclas de un piano. Patentaron su invento el 11 de agosto de 1942, con la patente estadounidense número 2.292.387, con el nombre de “Sistema de comunicación secreta”.
Pero la Marina de Estados Unidos no usó el sistema durante la guerra: lo consideró poco práctico y difícil de implementar con la tecnología de la época. Se cuenta que le dijeron a Lamarr que sería más útil para la guerra vendiendo bonos de guerra, y así lo hizo: recaudó millones de dólares. La patente expiró en 1959 sin que Lamarr ni Antheil ganaran dinero con ella.
Sin embargo, la idea del salto de frecuencia fue retomada por el ejército estadounidense en los años 60, cuando la tecnología electrónica permitió aplicarla, y se usó, por ejemplo, durante la crisis de los misiles de Cuba en 1962 en las comunicaciones de los barcos. Más tarde, técnicas relacionadas con el salto de frecuencia y el espectro ensanchado se convirtieron en la base de muchas tecnologías inalámbricas civiles, como el Bluetooth, que, como vimos, salta de frecuencia unas 1.600 veces por segundo, algunas versiones del wifi, el GPS y algunas redes de telefonía móvil. Hay que matizar que estas tecnologías no derivan directamente de la patente de Lamarr, sino que usan principios relacionados que desarrollaron muchos ingenieros, pero su invento fue un precursor importante.
El reconocimiento de Lamarr como inventora llegó tarde. En 1997, la Electronic Frontier Foundation les concedió a Lamarr y Antheil un premio por su contribución. Lamarr, que para entonces tenía 82 años, respondió: “Ya era hora”. En 2014, a título póstumo, fue incluida en el Salón de la Fama de los Inventores de Estados Unidos. Lamarr murió en 2000. En Alemania, Austria y Suiza, el 9 de noviembre, su cumpleaños, se celebra el Día del Inventor. Su historia se contó en el documental Bombshell: la historia de Hedy Lamarr, de 2017.
Por qué importa. La historia de Hedy Lamarr muestra que el talento puede estar donde menos se espera, y cómo muchas mujeres inventoras tardaron décadas en ser reconocidas.
DATO 6El primer mensaje de correo basura fue de 1978
En 1978, el 3 de mayo, Gary Thuerk, un responsable de marketing de la empresa estadounidense Digital Equipment Corporation (DEC), envió un anuncio de sus nuevos ordenadores, los modelos DECSYSTEM-20, a unos 400 usuarios de ARPANET, la red antecesora de internet, en la costa oeste de Estados Unidos. En aquella época, ARPANET tenía unos 2.600 usuarios en total, casi todos investigadores de universidades, centros de investigación y el ejército. El mensaje invitaba a los destinatarios a unas presentaciones de los nuevos ordenadores en Los Ángeles y otras ciudades. Se considera el primer spam de la historia, es decir, el primer correo electrónico comercial enviado de forma masiva sin que los destinatarios lo hubieran pedido.
Thuerk pidió a un compañero, Carl Gartley, que escribiera las direcciones de los destinatarios, que obtuvo de un directorio impreso de ARPANET. Pero el mensaje tuvo un problema técnico: el programa de correo solo admitía un número limitado de caracteres en el campo de las direcciones, así que muchas direcciones se cortaron y acabaron en el cuerpo del mensaje, lo que hacía que el correo pareciera aún más desordenado y molesto.
La reacción de los usuarios fue muy negativa. Muchos se quejaron de que ARPANET era una red financiada por el gobierno y destinada a la investigación, no a la publicidad comercial, y de que el mensaje violaba las normas de uso de la red. Un responsable de ARPANET, del Departamento de Defensa, envió un mensaje a Thuerk calificando su correo como una “violación flagrante” de las normas, y se amenazó con tomar medidas. Algunos usuarios, en cambio, defendieron su derecho a enviar información. Thuerk aseguró años después que su anuncio generó ventas por valor de entre 13 y 14 millones de dólares, aunque esa cifra no se puede comprobar. Por eso, a veces se le llama, medio en broma, “el padre del spam”.
El término “spam” todavía no se usaba en 1978. Como vimos en otro artículo, el término se tomó de un sketch de Monty Python de 1970, en el que unos vikingos cantan “spam” sin parar, y empezó a usarse en los años 80 en los foros y juegos en línea, y después en el correo electrónico.
El spam se convirtió en un problema enorme con la llegada de internet al público general en los años 90. En 1994, dos abogados de Arizona, Laurence Canter y Martha Siegel, publicaron un anuncio de sus servicios para el sorteo de la “lotería de la green card”, el visado de residencia en Estados Unidos, en miles de grupos de noticias de Usenet. Provocó una gran indignación, pero consiguieron clientes, y después escribieron un libro sobre cómo hacer publicidad en internet. A principios de los años 2000, se estimaba que el spam suponía hasta el 80 o 90 % de todos los correos electrónicos enviados en el mundo. Muchos spams eran estafas, como las famosas “cartas nigerianas”, en las que un supuesto príncipe o funcionario africano pedía ayuda para sacar una gran fortuna de su país a cambio de una comisión, pidiendo antes un pago por adelantado.
Para combatir el spam, se desarrollaron filtros cada vez más sofisticados, que hoy usan técnicas de inteligencia artificial y aprendizaje automático para detectar los mensajes no deseados. En 2002, el programador Paul Graham publicó un artículo, “A Plan for Spam”, que popularizó el uso de filtros bayesianos, que calculan la probabilidad de que un mensaje sea spam según las palabras que contiene. También se aprobaron leyes: en Estados Unidos, la Ley CAN-SPAM de 2003, y en la Unión Europea, la Directiva sobre la privacidad y las comunicaciones electrónicas de 2002 y el Reglamento General de Protección de Datos (RGPD) de 2018, que exigen el consentimiento previo de los destinatarios para enviar publicidad por correo electrónico.
Hoy, la proporción de spam ha bajado, pero sigue siendo alrededor de la mitad de todos los correos. El spam más peligroso es el que contiene phishing o malware.
Por qué importa. El primer spam muestra que las normas de uso de internet se han ido construyendo con los años, y que la publicidad no deseada siempre ha generado rechazo.
DATO 5La palabra “robot” viene de una obra de teatro
La palabra robot apareció por primera vez en la obra de teatro R.U.R. (Rossumovi Univerzální Roboti, “Robots Universales Rossum”), del escritor checo Karel Čapek, estrenada en 1921 en Praga, aunque se publicó en 1920. La palabra la sugirió su hermano, el pintor y escritor Josef Čapek. Karel quería un nombre para los seres artificiales de su obra, y había pensado en llamarlos “labori”, del latín labor, “trabajo”, pero no le convencía. Según contó el propio Karel, le preguntó a su hermano, que estaba pintando, y Josef, con el pincel en la boca, murmuró: “Llámalos robots”.
La palabra viene del checo robota, que significa “trabajo forzado” o “servidumbre”, y se refería al trabajo obligatorio que los siervos debían hacer para sus señores feudales en el Imperio austrohúngaro, abolido en 1848. La raíz está relacionada con la palabra eslava rab, “esclavo”.
En la obra de Čapek, los robots no eran máquinas metálicas, como solemos imaginarlos hoy, sino seres artificiales hechos de materia orgánica sintética, muy parecidos a los humanos, fabricados en una fábrica en una isla para trabajar para los seres humanos. Serían lo que hoy llamaríamos androides o incluso clones. Al principio, los robots trabajan sin descanso, lo que permite a los humanos dejar de trabajar. Pero con el tiempo, los robots se rebelan contra sus creadores y exterminan a la humanidad, salvo a un único humano. Al final de la obra, dos robots desarrollan sentimientos de amor, lo que sugiere el inicio de una nueva humanidad.
La obra tuvo un enorme éxito internacional: se tradujo a unas 30 lenguas en pocos años y se representó en Nueva York, Londres y muchas otras ciudades. Así, la palabra “robot” se extendió rápidamente por todo el mundo. La obra de Čapek era una crítica de la deshumanización del trabajo industrial, de la producción en masa y de la ambición tecnológica sin límites, en una época de grandes cambios tecnológicos, tras la Primera Guerra Mundial.
Karel Čapek fue uno de los escritores checos más importantes del siglo XX. Escribió también novelas de ciencia ficción, como La guerra de las salamandras (1936), una sátira sobre el fascismo, y fue un firme opositor al nazismo. Murió en 1938, poco antes de la invasión alemana de Checoslovaquia. Su hermano Josef fue detenido por los nazis y murió en el campo de concentración de Bergen-Belsen en 1945.
La palabra “robótica” la inventó unos años después el escritor estadounidense de origen ruso Isaac Asimov, en su relato Runaround, de 1942. En ese relato también formuló sus famosas Tres Leyes de la Robótica: un robot no puede hacer daño a un ser humano ni, por inacción, permitir que un ser humano sufra daño; un robot debe obedecer las órdenes de los seres humanos, excepto si entran en conflicto con la primera ley; y un robot debe proteger su propia existencia, siempre que no entre en conflicto con las dos primeras. Estas leyes han influido mucho en la ficción y en los debates sobre la ética de los robots y la inteligencia artificial.
La idea de seres artificiales es mucho más antigua que la palabra robot: aparece en la mitología griega, con el gigante de bronce Talos, en la leyenda judía del gólem, o en los autómatas mecánicos que se construyeron desde la Antigüedad.
Hoy, los robots están presentes en muchos ámbitos: en las fábricas, sobre todo en la industria del automóvil, en los hospitales, con robots quirúrgicos como el Da Vinci, en los hogares, como los robots aspiradores, en la exploración espacial, como los rovers de Marte, y en la logística. Y los temas de R.U.R., como la rebelión de las máquinas o la sustitución del trabajo humano, siguen muy presentes en los debates actuales sobre la inteligencia artificial.
Por qué importa. La palabra robot nació en una obra de teatro que advertía sobre la deshumanización del trabajo, un debate que sigue vivo en la era de la inteligencia artificial.
DATO 4El teclado QWERTY se diseñó para máquinas de escribir
El teclado QWERTY, llamado así por las seis primeras letras de la fila superior, es la disposición de teclas más usada del mundo en los idiomas con alfabeto latino. Lo diseñó el periodista, impresor e inventor estadounidense Christopher Latham Sholes, junto con sus colaboradores Carlos Glidden y Samuel Soule, en los años 1870, para una de las primeras máquinas de escribir comerciales. Sholes patentó su máquina de escribir en 1868, y en 1873 vendió los derechos al fabricante de armas y máquinas de coser E. Remington and Sons, que lanzó en 1874 la Sholes and Glidden Type-Writer, también conocida como Remington n.º 1, con una primera versión del teclado QWERTY.
¿Por qué se eligió esa disposición tan extraña de las letras, en lugar de un orden alfabético? La explicación más popular es que Sholes diseñó el teclado QWERTY para evitar atascos. En las primeras máquinas de escribir, las letras estaban en el extremo de unas barras metálicas, llamadas tipos, que se levantaban para golpear el papel al pulsar una tecla. Si se pulsaban muy rápido dos teclas cuyas barras estaban cerca, las barras podían engancharse y bloquear la máquina. Según esta teoría, Sholes separó las letras que suelen ir juntas en inglés, como la “t” y la “h”, para reducir esos atascos. A veces se dice incluso, erróneamente, que el QWERTY se diseñó para ralentizar a los mecanógrafos, pero no hay pruebas de ello.
Sin embargo, los historiadores también apuntan a otras razones. En 2011, los investigadores japoneses Koichi Yasuoka y Motoko Yasuoka, de la Universidad de Kioto, publicaron un estudio que analizaba la evolución del teclado a partir de las patentes y los documentos de la época. Propusieron que la disposición QWERTY evolucionó en gran parte por las necesidades de los telegrafistas, que fueron algunos de los primeros usuarios de las máquinas de escribir y las usaban para transcribir los mensajes en código Morse. Según su análisis, algunas letras se colocaron cerca unas de otras porque se confundían en el código Morse, y los telegrafistas necesitaban decidir rápidamente cuál era. Además, el teclado cambió varias veces antes de llegar a su forma final: los primeros prototipos tenían un orden casi alfabético. Probablemente, la disposición final fue el resultado de varios factores.
Hay otras curiosidades. Se dice que la palabra “typewriter”, “máquina de escribir” en inglés, se puede escribir usando solo las teclas de la fila superior del teclado QWERTY, y que esto se hizo a propósito para que los vendedores pudieran impresionar a los clientes escribiéndola rápidamente, aunque probablemente es una coincidencia.
El teclado QWERTY se convirtió en un estándar gracias al éxito comercial de las máquinas Remington y a un acuerdo entre fabricantes en 1893. Una vez que millones de personas aprendieron a escribir con él, fue muy difícil cambiarlo. Este fenómeno se conoce en economía como dependencia de la trayectoria: una decisión tomada en el pasado condiciona las opciones futuras, aunque ya no tenga sentido. El economista Paul David usó el teclado QWERTY como ejemplo clásico en un artículo de 1985.
Hubo intentos de crear teclados más eficientes. El más famoso es el teclado Dvorak, patentado en 1936 por el profesor August Dvorak y su cuñado William Dealey, que colocó las vocales y las letras más usadas en la fila central, donde descansan los dedos, para reducir el movimiento de las manos. Sus defensores dicen que permite escribir más rápido y con menos esfuerzo, pero los estudios sobre su ventaja real son contradictorios, y nunca llegó a sustituir al QWERTY.
Hoy hay variantes del QWERTY para distintos idiomas. En España, el teclado incluye la ñ y la “ç”. En Francia y Bélgica se usa el teclado AZERTY, y en Alemania y Europa central, el QWERTZ, que intercambia la “y” y la “z”, porque la “z” es más frecuente en alemán. El QWERTY también se usa en los teclados virtuales de los móviles, aunque las pantallas táctiles ya no tienen problemas de atascos, lo que demuestra la fuerza de la costumbre.
Por qué importa. El teclado QWERTY muestra cómo una decisión técnica del siglo XIX puede mantenerse durante más de 150 años por la fuerza de la costumbre, aunque existan alternativas.
DATO 3La cámara digital se inventó en 1975
En 1975, el ingeniero Steven Sasson, de 24 años, que trabajaba en la empresa Eastman Kodak, en Rochester, Nueva York, creó la primera cámara digital de la historia. Su jefe, Gareth Lloyd, le había encargado un proyecto aparentemente sencillo: investigar si se podía usar un nuevo tipo de sensor electrónico, el CCD (dispositivo de carga acoplada), inventado en 1969 por Willard Boyle y George Smith en los Laboratorios Bell, para capturar imágenes. Boyle y Smith recibieron el Premio Nobel de Física en 2009 por este invento.
El prototipo de Sasson era muy distinto a las cámaras actuales. Pesaba unos 3,6 kilos, tenía el tamaño de una tostadora y estaba hecho con piezas de otros aparatos: una lente de una cámara de cine Kodak, un convertidor de señales digitales de un voltímetro, 16 pilas de níquel-cadmio y una grabadora de cinta de casete digital para guardar las imágenes. Tomaba imágenes en blanco y negro de solo 0,01 megapíxeles, es decir, 100 x 100 píxeles, 10.000 píxeles en total. Una cámara de un móvil actual tiene decenas de megapíxeles, miles de veces más. Y tardaba 23 segundos en guardar cada imagen en la cinta. Para ver las fotos, había que sacar la cinta, llevarla a un aparato de reproducción especial conectado a un televisor, y esperar otros 23 segundos para que apareciera la imagen.
La primera fotografía que tomó fue de una asistente de laboratorio, en diciembre de 1975. Cuando la vieron en el televisor, la imagen era de muy baja calidad, en blanco y negro, pero se reconocía la silueta de la persona. Según cuenta Sasson, la asistente dijo que “era un trabajo terrible” y se fue.
Cuando Sasson presentó su invento a los directivos de Kodak, la reacción fue escéptica. Kodak era entonces el líder mundial de la fotografía, y ganaba la mayor parte de su dinero vendiendo carretes de película, productos químicos y papel fotográfico para revelar las fotos. Una cámara que no necesitaba película amenazaba su negocio. Según Sasson, un directivo le dijo: “Es bonito, pero no se lo digas a nadie”. En 1978, Kodak obtuvo una patente para la cámara digital, pero no desarrolló cámaras digitales para el público durante años, por miedo a canibalizar su negocio de película.
Kodak sí desarrolló tecnología digital, e incluso creó en 1986 el primer sensor de un megapíxel, y vendió cámaras digitales en los años 90. Pero no apostó a tiempo por el cambio. Mientras tanto, otras empresas, sobre todo japonesas, como Sony, Canon, Nikon, Fujifilm y Olympus, lanzaron cámaras digitales cada vez mejores y más baratas a partir de los años 90. En los años 2000, las cámaras digitales sustituyeron rápidamente a las de película, y después llegaron los teléfonos móviles con cámara, que popularizaron la fotografía digital entre miles de millones de personas. El primer teléfono con cámara integrada se lanzó en Japón en 1999 o 2000. El negocio de la película de Kodak se hundió, y en 2012, la empresa se declaró en bancarrota. Salió de ella en 2013, más pequeña y centrada en otros negocios, como la impresión.
El caso de Kodak se ha convertido en un ejemplo clásico en las escuelas de negocios de cómo una empresa líder puede fracasar por no adaptarse a una tecnología disruptiva, un concepto desarrollado por el profesor de Harvard Clayton Christensen. Aunque algunos analistas matizan la historia: Kodak sí invirtió en tecnología digital, pero sus márgenes de beneficio en lo digital eran mucho menores que en la película.
Steven Sasson recibió la Medalla Nacional de Tecnología e Innovación de Estados Unidos en 2009. Hoy se toman más de 1,5 billones de fotos al año en el mundo, la gran mayoría con móviles.
Por qué importa. La primera cámara digital muestra cómo una invención puede transformar una industria, y cómo las empresas que no se adaptan a tiempo pueden quedarse atrás.
DATO 2El “Ctrl+Z” fue una revolución
Larry Tesler, un informático estadounidense que trabajaba en el Xerox PARC, el centro de investigación de la empresa Xerox en Palo Alto, California, impulsó en los años 70 los comandos de cortar, copiar y pegar (cut, copy and paste) en la edición de texto, que hoy usamos a diario. Junto con su compañero Tim Mott, desarrolló entre 1973 y 1976 un editor de texto llamado Gypsy, para el ordenador Xerox Alto, que permitía seleccionar texto con el ratón y moverlo o copiarlo a otro lugar del documento con estos comandos.
Antes de Gypsy, los editores de texto por ordenador funcionaban con modos: el usuario tenía que cambiar entre un modo para escribir y otro para dar órdenes, escribiendo códigos complicados. Esto confundía a los usuarios. Tesler era un gran defensor de la informática sin modos (modeless computing), para que los ordenadores fueran más fáciles de usar por personas sin conocimientos técnicos. Su matrícula del coche decía “NO MODES”. Para diseñar Gypsy, Tesler y Mott observaron a las secretarias y otras personas sin experiencia en informática mientras trabajaban, para entender cómo pensaban, una práctica pionera de lo que hoy se llama diseño centrado en el usuario o experiencia de usuario (UX).
Los nombres de los comandos venían del trabajo de edición tradicional con papel: los editores cortaban literalmente con tijeras trozos de texto de los manuscritos y los pegaban en otro lugar con pegamento para reorganizarlos. De ahí también la expresión “corta y pega”.
La idea de copiar y pegar texto no era totalmente nueva: el ingeniero Pentti Kanerva había creado algo parecido en 1969 en un editor de texto, y Douglas Engelbart, en su demostración de 1968, mostró funciones de mover texto. Pero Tesler y Mott la popularizaron con una forma intuitiva basada en el ratón y la selección.
Tesler también trabajó en Apple, donde se incorporó en 1980. Allí trabajó en el ordenador Lisa y en el Macintosh, que incorporaron los comandos de cortar, copiar y pegar, así como deshacer (undo), que permitía revertir la última acción. Apple estableció los atajos de teclado que hoy son universales: Comando+X para cortar, Comando+C para copiar, Comando+V para pegar y Comando+Z para deshacer, que después Microsoft adoptó en Windows con la tecla Control. Las letras se eligieron porque están juntas en la fila inferior del teclado QWERTY, cerca de la tecla de comando, y porque tienen cierta lógica: la X parece unas tijeras, la C de copiar, la V parece un signo de inserción, y la Z está al lado. El comando deshacer hizo que los usuarios perdieran el miedo a equivocarse, porque podían corregir sus errores fácilmente. Se convirtió en un estándar en los ordenadores personales en los años 80.
Tesler también trabajó en Amazon, Yahoo y otras empresas. Murió en febrero de 2020, y muchas personas recordaron su contribución, porque sus comandos se usan miles de millones de veces al día.
Estos comandos tan sencillos cambiaron la forma de escribir y de trabajar. Hoy se usan en casi todas las aplicaciones y dispositivos, incluidos los móviles, donde se mantiene pulsado el dedo sobre el texto. Además, el portapapeles, donde se guarda temporalmente lo que se copia, se ha convertido en una herramienta esencial.
Pero el copiar y pegar también ha tenido consecuencias negativas, como la facilidad para el plagio en los trabajos escolares y académicos, o la difusión de errores cuando se copian textos sin comprobar. Además, los expertos en seguridad advierten de que el portapapeles puede ser leído por algunas aplicaciones, por lo que no se recomienda copiar contraseñas o datos sensibles.
Por qué importa. Los comandos de cortar, copiar y pegar nacieron de observar a usuarios reales, y muestran la importancia del diseño sencillo para que la tecnología sea accesible a todos.
DATO 1El primer smartphone salió en 1994
El IBM Simon Personal Communicator, lanzado por la empresa IBM y la operadora BellSouth en 1994, se considera el primer smartphone o teléfono inteligente de la historia, aunque el término “smartphone” todavía no se usaba. Se presentó como prototipo en la feria COMDEX de Las Vegas en 1992 y salió a la venta en agosto de 1994 en Estados Unidos.
El Simon combinaba un teléfono móvil con las funciones de una agenda electrónica o PDA. Tenía una pantalla táctil monocromática de color verde, de unos 11 x 4 centímetros, que se manejaba con los dedos o con un pequeño lápiz óptico. Incluía un teclado en pantalla, que predecía las letras siguientes, correo electrónico, calendario, agenda de contactos, bloc de notas, calculadora, reloj mundial y la posibilidad de enviar y recibir faxes. También se podían añadir algunas aplicaciones extra mediante tarjetas de memoria. En cierto modo, anticipaba muchas de las funciones de los smartphones actuales.
Pero el Simon tenía muchos inconvenientes. Pesaba más de 500 gramos, más que tres iPhone actuales, y medía unos 20 centímetros de largo, como un ladrillo. Su batería solo duraba alrededor de una hora de uso, y tardaba mucho en cargarse. Era caro: costaba unos 899 dólares con un contrato de dos años con la operadora, o 1.099 dólares sin contrato, el equivalente a más de 1.800 dólares actuales. Y solo funcionaba en algunas zonas de Estados Unidos, con la red de BellSouth. No tenía acceso a la web, que entonces apenas empezaba. Se vendieron unas 50.000 unidades en unos seis meses, y en 1995 se dejó de fabricar.
El Simon se adelantó a su tiempo. La tecnología de la época, sobre todo las baterías, las pantallas y las redes móviles, no permitía todavía un smartphone práctico y atractivo para el público general. En 2014, con motivo de su 20 aniversario, el Museo de Ciencia de Londres exhibió un Simon como pieza histórica.
Después del Simon, otros dispositivos fueron combinando funciones. En 1996, Nokia lanzó el Nokia 9000 Communicator, un teléfono que se abría como una concha y tenía un teclado completo y una pantalla, con acceso a internet, correo y fax. El término smartphone se usó por primera vez para un producto comercial con el Ericsson GS88, en 1997. En los años 2000, se popularizaron los teléfonos BlackBerry, de la empresa canadiense RIM, muy usados por ejecutivos por su teclado físico y su correo electrónico seguro, y los teléfonos con Windows Mobile o Symbian.
El gran cambio llegó en 2007, cuando Apple presentó el iPhone. Steve Jobs lo presentó el 9 de enero de 2007 como “un iPod, un teléfono y un comunicador de internet” en un solo dispositivo. Su pantalla táctil multitáctil, que se manejaba con los dedos sin necesidad de lápiz y permitía gestos como pellizcar para ampliar, su diseño y su navegador de internet completo marcaron un antes y un después. En 2008 llegaron la App Store de Apple y el sistema Android de Google, con su tienda de aplicaciones, que crearon un enorme mercado de aplicaciones. Hoy Android es el sistema operativo móvil más usado del mundo.
Hoy hay unos 4.500 a 5.000 millones de usuarios de smartphones en el mundo, según distintas estimaciones. El smartphone ha cambiado la forma en que nos comunicamos, trabajamos, compramos, nos informamos, nos orientamos y nos entretenemos. Pero también ha generado preocupaciones sobre la adicción, la privacidad, los efectos en la salud mental de los adolescentes y la distracción, por ejemplo al volante. Varios países, incluida España, han limitado el uso de los móviles en las escuelas.
Por qué importa. El IBM Simon demostró que la idea del smartphone era posible años antes de que la tecnología estuviera madura, y muestra que el éxito de un invento depende también del momento adecuado.
Resumen de los 10 datos
- El primer smartphone salió en 1994.
- El “Ctrl+Z” fue una revolución.
- La cámara digital se inventó en 1975.
- El teclado QWERTY se diseñó para máquinas de escribir.
- La palabra “robot” viene de una obra de teatro.
- El primer mensaje de correo basura fue de 1978.
- El wifi usa una técnica ligada a la actriz Hedy Lamarr.
- El primer videojuego podría ser de 1958.
- El primer ratón de ordenador era de madera.
- El Bluetooth debe su nombre a un rey vikingo.
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Preguntas frecuentes
¿Por qué se llama Bluetooth?
Por el rey vikingo Harald "Diente Azul", que unificó tribus danesas.
¿Cuál fue el primer smartphone?
El IBM Simon, de 1994.